Thành công của một game lớn không đến từ đồ họa, nhưng liệu đã có mấy ai hiểu hết được bài học của Crysis?
Trong khi các tựa game AAA đang nhanh chóng hướng đến
mục tiêu đồ họa siêu thực, giống như những gì thường thấy ở cuộc sống
ngoài đời, chúng ta vẫn có thể thấy sự hồi sinh của các game retro hoặc
mang phong cách cell-shaded (thiết kế với mục đích khiến cho hình ảnh do
máy tính tạo ra trông giống như được vẽ bằng tay. Điểm dễ nhận thấy
nhất của hình ảnh theo phong cách đồ họa này là viền sẫm màu xung quanh
các vật thể). Vậy tại sao các nhà phát triển lại ngày càng đi ngược lại
xu hướng thực tế hóa vậy?
![]() |
| Đồ họa siêu thực như Battlefiled 4 liệu có phải là thứ lúc nào cũng cần hướng đến? |
Rất có thể đó là vì ngay thời điểm hiện tại vẫn còn
một thị trường game khác rộng lớn hơn. Khi các nhà phát triển chấp nhận
chen chân vào thị trường số hóa để thể hiện tài năng, họ phải có những
sản phẩm thuộc vào hàng "độc" giúp có thể đứng vững được ở nơi này. Động
lực thúc đẩy họ là gì? Phải chăng còn có một thứ gì đó làm động lực để
thúc đẩy họ, một thứ gì đó mang tính nghệ thuật hơn và phù hợp với đám
đông hơn? Hay nói cách khác, phải chăng người chơi đã bắt đầu không còn
hứng thú với đồ họa siêu thực?
Công nghệ đồ họa của thời điểm hiện tại so với cách
đây chỉ 3-4 năm cũng đã là một khoảng cách quá xa. Nếu như đem so sánh
về chất lượng hình ảnh, game của trước đây có lẽ không khác gì một mớ hổ
lốn vấy đầy màu sắc cùng những mảng texture thô kệch xấu xí. Thậm chí,
kể cả những tựa game lớn nhất, hay nhất của thời kỳ PS3/Xbox 360 mới
xuất hiện trông cũng đã trở nên lỗi thời so với ngày nay. Gears of War, Resistance và Call of Duty 2,
nếu so đồ họa với những "đàn em" ra sau này thì chắc chắn chúng không
có khả năng để đọ lại. Ngày nay, tất cả đều đi theo xu hướng chân thực
hóa đồ họa, tuy nhiên, nhiều người lại nghĩ rằng đây là một sự thụt lùi,
không phải về mặt công nghệ nhưng lại là về yếu tố khác.
![]() |
| Năm 2006, đồ họa như Condemned đã được coi là cực kỳ tiến bộ. |
Quay trở lại vài năm trước, khi Bioshock
phiên bản đầu tiên mới ra mắt, game đã mở đầu cho xu hướng đồ họa
"đỉnh" với Unreal Engine, đồng thời cũng thể hiện thành công một trong
những phong cách nghệ thuật phi thực tế nổi tiếng nhất – phong cách
steampunk giao thoa giữa cổ điển và hiện đại, nơi máy hơi nước là công
nghệ chủ đạo hoặc lưu hành, tồn tại song song với các công nghệ tương
đương. Cho đến hơn 6 năm sau, game vẫn được đón chào nhiệt liệt và không
đến mức quá lỗi thời. Nhiều game thuộc hàng "cổ" cũng vậy, như Crash Bandicoot
(ở Việt Nam trò này được biết đến với tên Cáo Đỏ), một game phong cách
hoạt hình dành cho trẻ em từ thời PS1 vẫn còn thịnh hành. Giờ có chơi
lại game vẫn không mất đi giá trị vì đã quá cổ mà vẫn nguyên vẹn như hồi
mới ra. Trong khi đó, có rất nhiều game dù mới chỉ ở thế hệ console thứ
7 lại đang bị đe dọa nghiêm trọng từ sự phát triển nhanh chóng của công
nghệ đồ họa. Có thể xem đây là một nghịch lý, hệ quả quá lớn từ việc
chạy theo dáng vẻ bề ngoài mà quên chăm chút cho nội dung.
Bởi lý do này mà hiện nay cộng đồng game trong tình trạng "khát" những game như Hotline Miami, Tearaway, Super Meat Boy, Fez, Limbo, Machinarium, Journey… Những game đã làm nên xu hướng nghệ thuật và phong cách vượt ra ngoài phạm vi của tính thực tế và sức mạnh engine. Borderlands và The Walking Dead
cũng vậy. Cả hai đã tồn tại trong một thời gian khá dài, khó có game
nào có thể làm điều tương tự, kể cả khi phong cách đồ họa của hai game
này chỉ là cell-shaded khá thô cứng. Áp dụng phong cách nghệ thuật khác
biệt khiến game trở nên đáng chú ý, không thể lẫn lộn với những game
khác cùng thể loại. Hãy thử so sánh Call Of Duty với Battlefield, Forza với Gran Turismo, Far Cry với Ryse,
khó có thể nói chúng khác nhau như thế nào được vì tất cả đều cùng thể
loại, đều đi theo hướng đồ họa siêu thực và chẳng đọng lại được gì nhiều
trong lòng game thủ.
![]() |
| Retro là xu hướng đang ngày càng được theo đuổi. |
Dù vậy, nếu như thiếu đi tính thực tế thì cũng game
thủ cũng sẽ rất nhanh chán và quay lưng lại với game. Chẳng hạn, thể
loại kinh dị sinh tồn thành công là nhờ biết cách đánh vào nỗi sợ hãi
thực tế, nhưng nếu muốn đưa game phát triển xa hơn hoặc truyền tải một
thông điệp nào đó, còn cách nào tốt hơn cách đi theo một lộ trình nghệ
thuật? Quay trở về với PS2, Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call
một trong những game đến giờ vẫn có thể khiến người ta sợ hãi và ám ảnh
với phong cách cell-shaded. Đặt nền đồ họa đó vào trong những bối cảnh
khác, chẳng hạn như Assassin’s Creed, chưa chắc chúng đã đạt được hiệu quả như vậy.
Trong khi các nhà phát triển nắm bắt khả năng xử lý
của công nghệ thế hệ mới, game thủ vẫn phải chịu đựng để có thể chờ đợi
game thành công ở một con đường khác, mới mẻ nhưng cũng mạo hiểm hơn,
những game đem lại cảm xúc thật sự và ý nghĩa sâu sắc, một thứ mà các
hình thức giải trí khác không thể đem lại được. Tại sao lại phải lãng
phí thời gian để tạo ra một thế giới mà chúng ta vẫn hiện diện ở trong
đó hàng ngày? Hotline Miami đã đem đến cho game thủ một thế giới chân thực, suy đồi và đầy bạo lực thông qua góc nhìn 2D. Borderland lại
đưa người chơi đến một hành tinh khác, tìm kiếm những loài động thực
vật chỉ có trong tưởng tượng, thể hiện ý tưởng về người ngoài hành tinh
chưa ai từng nghĩ đến. Thậm chí một game trẻ con như Spyro The Dragon cũng đưa người chơi đến một nơi mà loài rồng đã từng thống trị nhưng giờ chỉ còn là thiểu số.
![]() |
| Đồ họa hay chất lượng nội dung mới đáng để quan tâm? |
Game có thể làm nên những điều độc đáo, đưa game thủ
đến những nơi độc đáo, giúp tương tác với những thứ mà ở ngoài đời điều
đó không thể nào xảy ra được. Vì lí do đó, hãy tạm thời vứt bỏ đi tính
thực tế và cho game một cơ hội tồn tại lâu hơn, đem lại những trải
nghiệm mới mẻ mà chưa ai từng gặp. Đó là điều game thủ mong muốn và chờ
đợi khi đón chào thế hệ game tiếp theo này.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------




Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét